雑誌・書籍紹介

雑誌紹介|CGWORLD 2010年4月号|これからの日本アニメCG

»雑誌について

photo2010年2月26日に発売された雑誌「CGWORLD」2010年4月号を紹介します。

雑誌「CGWORLD」はデジタルによる映像制作に必要なノウハウ、最新製品情報、業界動向を全世界的にサポートし、情報提供する雑誌です。

印刷会社・吉田印刷所

»内容について

»特集:これからの日本アニメCG

日本のアニメ業界にデジタルツールが浸透してはや10数年。その間、様々な作品が作られてきたが、どうも「作画かCGか」という極論でしか考えてこなかった気がする。今一度、日本特有のアニメ表現にとって有効な制作手法と、それを扱う上で求められる制作マインドについて、"アニメーションの本質"をキーワードに考えてみよう。

  • Dimension 01:フルCGによるリミテッドアニメーション(サンジゲン)
    • サンジゲンは、設立以来CG と日本的なアニメ表現の融合を模索し、それを形にしてきた。本稿では、同社がYouTube にてテスト映像を公開中のオリジナル短編『グランドボック』を題材に、同社が蓄積してきたCGリミテッドアニメーションのノウハウの一端を紹介していく。
  • Dimension 02:商業作品におけるCG表現の広がり(サンジゲン)
  • Dimension 03:なぜ、CGでリミテッドなのか(サンジゲン)
  • Case 01:『元突破 グレンラガン 螺巌篇』、『はなまる幼稚園』(ガイナックス)
    • プラグインに依存しない変幻自在のコンポジット
    • 約10年ぶりのガイナックスオリジナルのT Vロボットアニメとなった『元突破グレンラガン』。高い評価を受けている作品だが、同社撮影部は本作のために設立されたという。強烈な個性を持つガイナックス作画パワーをさらに高めるべく、アナログ・デジタルを問わず幾多の技法を用いたその野心的な撮影法を探る。
  • Case 02:『劇場版 空の境界』(ユーフォーテーブル)
    • ハイクオリティなアニメを作るための活動スタイル
    • 約3年間にわたって全7章からなるアニメ映画を制作・公開するという、画期的プロジェクト『劇場版空の境界』。本作のアニメーション制作を手掛け、製作委員会にも名を連ねているのが、ユーフォーテーブルだ。一般的なアニメ制作会社とは一線を画する活動のねらいと、その具体的な活動例として撮影部の制作手法を取り上げる。
  • Case 03:『劇場版 マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~』(サテライト)
    • デジタル先駆者の誇りとフルモーションのメカ描写
    • 2008年にマクロスシリーズ生誕25 周年記念作品としてTV放映された『マクロスF(フロンティア)』が、昨年11月から『劇場版マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~』として蘇った。アニメ業界でもいち早くデジタル技術を制作に取り入れ研鑽を積んできたサテライトの、本作に懸けた想いを聞く。
  • Discussion:「アニメーションの本質とこれからの日本アニメ表現」


»特別企画

  • 短編映像『The Light of Life』
    • 生命というテーマを基に、細胞のような質感を持つ球体や神秘的な身体の表現など様々なモチーフが美しい世界観を作り上げている本作。その豊かなイマジネーションがどのように構築されたか、そして本作においてメインツールとなったCINEMA 4Dがいかに活用されたかを解説していこう。
  • CG短編アニメ『*ヤンス!ガンス!(MEAT OR DIE)
  • 映画*『Dr. パルナサスの鏡』†1 ※再掲載


»連載記事

  • Cover Story
    • "やるっきゃない"
      • 手描きじゃできなくて既存のCG でもない表現を
      • なんだかとてつもない気迫を感じる今月の表紙グラフィック。タイトルも名を体で表した『やるっきゃない』。昭和の熱血スポ根ものや、島本和彦作品を彷彿とさせる、インパクト大の熱い作品だ。そして、もうひとつ見逃せないこと。そう、CGWORLDの表紙ということはCGで作成している。しかも一部分だけ CGを使うとか、CGソフトから書き出した画像にPhotoshopで線画タッチを加えるなんてものではない。この作品、景と雷エフェクト以外は全て CG、純度99%の3DCGグラフィックなのだ!
  • VFX Anatomy
    • 時をかける少女
  • GAME GRAPHICS STUDIO
    • *MADWORLD(Wii)†2
      • 残虐さを笑いに昇華させた話題作
      • 昨年欧米で発売され、その斬新なビジュアルとブッ飛んだ設定で話題を呼んだ本作。欧米向けのオーバーな演出と日本独特のマンガ的表現を融合させ、残虐なシーンもエンタテインメントに変えてしまったプラチナゲームズの開発秘話に迫る。
  • 奇蹟のPhotoshop
    • 横浜ゴム『TYRE CATAROGUE 2010』
      • CGモデルを活用したレタッチワーク
      • 脚のかわりにタイヤを備えた鎧武者が並ぶ、横浜ゴムのタイヤカタログ2010のビジュアル。夜明け前の出陣時のような雰囲気の中、今にも走り出しそうな印象を受ける。このレタッチワークを担当したのは林俊之さん。「ビジュアルに登場している鎧武者は、動画で使用したCGモデルを頂き、静止画用にレンダリングを行い、素材として使用しています」と語る。
  • VISUAL TYPE
    • NHK「デジタル放送キャンペーン」「夢が詰まっている」篇
  • Editor's EYE
    • VFX制作のワークフローにおけるIT技術者の必要性
    • 日本人が立ち上げた3D変換スタジオStereo D
  • 動きのからくり
    • 殴る 応用編Ⅳ
  • デジタル・スカルプティング道
    • カエル(第一回)
  • 日本CGの軌跡
    • ジャパン・コンピュータ・グラフィック・ラボ(JCGL)
  • ザ・リード
    • 神山健治さん(アニメーション監督)


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CG WORLD ( シージー ワールド ) 2010年 04月号 [雑誌]
ワークスコーポレーション 2010-02-26

by G-Tools , 2010/02/26



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内容は以下のページより転載させていただきました。

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